본격적으로 작곡을 시작한지 얼마 안된 햇병아리 작곡가의 생활 및 생각들이 담겨있는 곳.
by 레미니스
던파 새 랭크시스템의 모든 걸 밝혀보자~





안녕하세요 '카시야스' 서버의 레미찌 입니다. ㅇㅅㅇ;;

본 포스팅은 2009년 9월 24일 대규모 업데이트 시에 새로이 개편된 랭크시스템을 알아보기 위하여 작성한 것 입니다.

개인적으로 여러가지로 실험을 하여 여러가지 요소들을 보면서 판단하여 쓴 글 임을 알려드립니다.

상당히 긴 글이 될 것이므로 관심있으시면 한번 읽어주시길...







글의 개요

1. 새 랭크시스템
      ① 설명
      ② 이전 랭크시스템 과의 비교

   1) 콤보레이트
      ① 설명 및 계산 방법
      ② 좋은점 및 문제점 검토
      ③ 보안 및 개선점 검토

   2) 클리어타임
      ① 설명
      ② 좋은점 및 문제점 검토
      ③ 보안 및 개선점 검토

   3) 최종 랭크
      ① 설명
      ② 좋은점 및 문제점 검토
      ③ 보안 및 개선점 검토


2. 정리

 

 

 

대충 이런 느낌으로 나가볼까 합니다.

이런 글은 또 너무 오랫만에 쓰는거라 제대로 쓸 수나 있을지 걱정되긴 하네요. ㅎ

그럼 시작합니다. ㅇㅅㅇ

 

1. 새 랭크시스템


위에 올렸던 스샷과 같이 9월 24일에 콤보레이트 와 클리어타임 이라는 두가지 요소만으로 정해지는 새로운 랭크시스템이 도입되었습니다. ㅇㅅㅇ

기존에 랭크에 영향을 주었던 스타일, 테크닉, 피격회수 이 세가지 요소와는 다르게 확실히 여러모로 차이가 느껴지는 요소들이 랭크에 영향을 주게 된 것 이지요. -ㅅ-ㅋ

레벨 20 이하의 그다지 쓸만한 스킬도 많이 없을 때의 레벨 대에서 풍진의 스타일 퀘 와 카곤의 테크닉 퀘 를 할 때의 어려움은 참 말로 표현할 수가 없죠.

어느 정도 던파를 즐겨와서 요령이 생긴 사람들이라면야 손쉽게 할 수 있는 것들이기도 하지만, 정말 처음으로 던파를 접한 사람들에게는 확실히 멍~ 때리게 할 수 있는 요소들임에는 확실했습니다. -ㅅ-

저도 던파 시작한지 겨우 5달 밖에 되지 않았지만...정말로 처음으로 시작한 배틀메이지로 아무것도 모르는 상태에서 솔플로 던전 킹스로드 연다고 삽질하던걸 생각하면...참...-ㅅ-;;

예전의 스타일 테크닉에 비해선 확실히 알기 쉬운 구조의 랭크시스템

 

그에 반해 현재 랭크시스템은 어느 정도는 확실히 편해진 점은 보이긴 합니다.

물론 그에 상응하는 단점도 가지고 있기는 하지만 말이죠.

새 랭크시스템의 장점이라고 하면 확실히 좀 골치거리이기도 했던 피격회수가 랭크에 영향을 주지 않는 다는 점.

그리고 기존 랭크시스템에서 스타일과 테크닉 을 내는데 어느 정도 요령이 필요한 것에 비해, 이번 랭크시스템에선 그냥 무작정 죽어라 패대서 최대한 빨리 몬스터들을 잡고 나아가면 랭크가 보장된다는 점이죠.

이 덕분에 스타일 내는데 한고생 해야했던 런쳐들에겐 확실한 상향점으로 보입니다. ㅎ

그에 반해 단점도 있긴 하죠.

클리어타임이라는게 랭크에 영향을 주다보니 최대한 빠르게 던전을 진행하지 않으면 랭크가 낮아질 수 있다는 것과,

기존에 랭크 올리는데 사용한 방법 중 하나인 일부러 죽고서 코인써서 부활하는 것으로 피격회수를 줄이는 방법이 전혀 쓸모 없게 되었다는 것 정도 이려나요. -ㅅ-ㅋ

하지만 이리 개편된 것으로 인해 결과 표시 화면은 확실히 깔끔해지기는 했습니다.

 

 

 

위에 올렸던 스샷을 다시 가지고 왔는데요...

예전에 화면을 가득 채우면서 보여줬던 랭크 결과 표시 화면에 비하면 확실히 깔끔하다는 느낌을 받습니다.

그리고 결과 표시시에 채팅이 거의 불가능했었던 걸 개선했다는 것도 확실히 맘에 드는 부분이죠.

뭐 보상 카드 뽑는 부분은 어쩔 수 없긴 하지만 말이죠. ㅎ

개인적으로는 확실히 맘에 드는 부분도 있는 방면에 맘에 들지 않는 부분도 있습니다.

뭐 이에 관해선 아래에 계속 설명해 나가는 도중에 말해게 되리라 생각하네요.

뭐 이쪽 부분에 관해선 다른 사람들이 더 깔끔하게 잘 써놓은게 많아서 이정도로만 하기로 하고...

그럼 이젠 도대체 콤보레이트 라는게 무엇이고 어떤식으로 계산이 되는지 한번 알아보기로 합시다.

이론적으로만 적어나가는 부분이 많아서 좀 지루하실지도 모르겠심다. -ㅅ-;;



1) 콤보레이트


자~ 그럼 콤보레이트 라는게 과연 무엇일까요?

던전앤파이터 홈페이지의 게임가이드 부분에서 던전 -> 던전 클리어 부분을 보시면 콤보레이트 부분에 이런식으로  설명이 되어있습니다.


콤보레이트

콤보를 통해 적에게 입힌 대미지의 양을 말합니다.

콤보레이트에 영향을 미치는 요소는 콤보의 수가 아니라 콤보가 이어지는 동안 적에게 입힌 대미지의 양으로, 연타와 멀티히트를 적절히 이어가면서 많은 대미지를 입히면, 높은 랭크를 받을 수 있습니다.

화면에 표시되는 콤보레이트는 각 몬스터별 콤보레이트의 평균값입니다.


라고 말이죠.

좀 복잡하게 느껴지실지 모르겠지만 이리 말을 풀면 그나마 좀 간단해집니다.

몬스터 한마리가 쓰러질때까지 '계속적'으로 부여한 데미지의 총 합

어떠신가요? 조금은 이해가 되시나요? ㅎ

정말로 말 그대로 몬스터를 때려잡을 시의 연속적으로 부여한 데미지의 총 합을 말합니다.

근데 화면 우측 아래에 보시면 이리 데미지의 양으로 표시되는게 아니고 퍼센트(%) 로 표시가 되죠.

이것은...

{맞아죽은 몬스터가 받은 데미지의 총 합}÷{맞아죽은 몬스터 한마리의 피의 양}×100(%)

으로 계산이 됩니다.

해당 몬스터가 받은 데미지의 양이 피에 비해 너무 많아서 100% 이상의 수치가 나올 경우엔 100% 으로 계산이 됩니다.

바로 위에 데미지의 총 합 이라고 쓰긴 했는데 그냥 무작정 데미지의 총 합은 아닙니다.

적어도 2 Combo 이상의 연속된 공격을 했을 경우에 한해서 적용이 됩니다. ㅇㅅㅇ;;

이리 계산되는 콤보레이트는 몬스터 한마리를 쓰러트리고서 몬스터가 고깃덩이로 바뀌면서 경험치 보상을 받을 때 순식간에 계산되어서 적용이 됩니다.

자~ 몬스터 한마리 쓰러트렸을 때의 콤보레이트 계산은 알겠는데, 그럼 몬스터를 계속 잡아나갈 땐 어떻게 될까요?

이것도 던파 홈피의 설명에서 답이 있습니다. 위에 보시면 '각 몬스터별 콤보레이트의 평균값'이라는 부분이 있죠.

계속 몬스터들을 잡을 때 마다 콤보레이트 수치의 평균값으로 계산이 됩니다.

수식으로 쓰자면...

{쓰러트린 몬스터들의 콤보레이트의 총 합}÷{쓰러트린 몬스터들의 수}

이리 되지요. 소수점은 반올림인지 어떤지는 아직 제대로 알아내지를 못했네요;; ㅠ_ㅠ

의외로 간단한 구조입니다. ㅇㅅㅇ

뭐 이리 수식으로 좀 복잡하게 표현하긴 했어도 진짜 간단하게 말하면...



걍 이러고 몹들 죽어라 때려잡으면 된다는 겁니다. ^ㅁ^ㅋ (...)

단 평균값이라는 거에서 어느정도 양날의 칼이 존재하는데 말이죠.

실수로 어느 몹 몇마리의 콤보레이트가 무진장 낮게 나왔다고 칩시다. ㅇㅅㅇ;

그럼 이 몹 몇마리의 낮은 콤보레이트 때문에 이 평균값이 매우 낮아질 수 있다는 것 입니다.

그리고 쓰러트린 몬스터의 수가 많으면 많을수록 그만큼 이 평균값이 변화하는데 매우 큰 콤보레이트 수치를 필요로 하게 되어서,

많은 몬스터들을 잡아서 평균값이 어느 정도 유지가 되게 되면 몬스터 한두마리 잡는 것으로는 크게 변화를 주지 않게 된다는 것이지요.

그런고로 몬스터들이 많은 던전에서 몬스터들을 다 잡았는데 콤보레이트가 낮게 나왔다~ 하면 랭크내는건 거의 포기해야된다고 생각해야 합니다. -ㅅ-;;

기존의 스타일 테크닉 점수가 안나왔다가도 한마리 가지고 죽어라 공놀이 해대면 차올랐었던 것과는 생전 차이가 있죠.

물론 많은 몬스터들을 잡아서 높은 콤보레이트을 유지 했다고 하면 한두마리 미끌하는 것으로는 쉽게 안떨어진다는 것이기도 하기에 좋은 점도 있습니다.

안 좋은 점도 있긴 하지만 몇몇 캐릭들에게는 오히려 더 좋은점이 생기기도 했습니다.

스타일을 잘 못내는 런쳐라던가, 스타일 테크닉 둘 다 내기 쉽지 않았던 소환사 라던가 등은 확실히 콤보레이트 덕택에 랭크내기 수월해졌습니다.

그리고 애초에 스타일 점수를 낼 수가 없어서 킹스로드 열기가 쉽지 않았던 그림자 미궁 던전에서도 랭크 S 이상 쉽게 낼 수 있는 기회가 생긴겁니다. ㅎ

그리고 한방한방 데미지가 약한 캐릭터라고 해도 연속된 콤보로 데미지 축적만 잘하면 랭크가 보장된다는 것도 상당히 좋은 점이지요.

그래서...

 


그토록 열기 힘들었던 이랄까 여는게 거의 불가능이었던 로리안 안쪽 던전도 킹 꺼내는게 가능...;

하지만 이에 상응하는 문제점이 너무 확연히 들어나는 것도 문제입니다...;;;

솔직히 제가 이 글을 쓰게 된 발단이 된 사건이 있기도 하지만...

그럼 문제점을 써나가기 전에 질문 하나 해볼까요?

자~ 위에서 콤보레이트가 몹들의 피와 연속적으로 쥐어패서 낸 뎀지의 양 비율이라고 설명을 했는데요...

과연 몬스터들이 데미지를 입지 않고 죽는다면 콤보레이트는 어떻게 될까요?

답은 바로 아래에 있습니다. 한번 생각해보시길...ㅎ

그럼 본격적으로 문제점을 써 나가기 전에 개편이 이루어진 날 당일에 일어난 사건 하나를 간략하게...

9월 24일 전 새로이 추가된 마을 대소동 에 참가하여 죽어라 몹들을 잡으면서 놀다가 쉬고 있었지요.

그러다가 새로이 새릭터를 키우시는 던파 시작한지 얼마 안되신 길드원분께서 이런 제보를 저에게 하시더군요.

'하늘성 골렘의 탑 던전에서 『골램조종사』를 먼저 잡으니 이상하게 랭크가 떨어지네요. 킹 못열겠어요 ㅠㅠ' 라고 말이죠. -ㅅ-ㅋ

전 확인해보기 위해 곧장 렙 40 호좁 광검 웨펀을 가지고 골렘의 탑을 돌아봤습니다.

그 증거로서 영상도 찍어봤다는...시간 되시는 분은 한번 봐보시길...이랄까 꼭 보세요.



결과는...참나...보이시나요? 골램 남아있는 상태에서 골램조종사만 때려잡으면 순식간에 랭크 쫘악 떨어지는거?

나 참 말이 안나와서...ㅡㅡ;;

그래서 저 제보 해주신 길드원 분 골렘탑 킹 열어드리는데 골램조종사만 남겨두고 골램들 먼저 다 때려잡고 골램조종사를 가장 나중에 잡고하는 흠좀 사태가 벌어지기도 했습니다;;

그리고 이러고 골렘탑 킹 열어드릴 때 보스방에서 보스만 때려잡았는데도 랭크가 약간 떨어지는걸 또 의아하게 봤었습니다.

그래서 이런식으로도 한번 돌아봤습니다.



레벨 7 의 여거너로 레벨 3 짜리 커먼 자동권총을 들고 로리엔 안쪽 킹스로드를 도는 영상입니다.

분명 보스 전까지는 높은 콤보레이트를 유지하고 있었는데 보스방에서 보스만 때려잡으니 갑자기 콤보레이트가 쭉 떨어집니다.

자~ 위에서 질문한 것의 답을 아시겠나요?

답은 '몬스터가 데미지를 받지 않고 죽으면 콤보레이트가 비약적으로 떨어진다' 입니다.

이유는 위의 공식을 알아내니 쉽게 나오더군요.

위에서 콤보레이트 계산 방법에서 몬스터의 피의 양과 몬스터가 받은 데미지의 총 합이 거론되었었죠?

근데 골렘탑에서도 그렇고 보스잡을 때도 그렇고 이리 잡으면 골렘과 다른 몬스터들은 죽고서 경험치와 아이템을 뱉어내게 됩니다.

아까 분명이 몬스터가 죽을 때 콤보레이트가 계산된다고 했었죠?

근데 이리 죽는 몬스터들은 받은 데미지가 전혀없단 말이죠...;;;

결과적으로 이 각각의 몬스터들의 콤보레이트는 0%가 되어 평균치를 비약적으로 낮춰버리게 됩니다.

............어이 상실;;

게다가 골렘탑을 계속 돌리면서 알게된 것인데...

골렘조종사를 죽이면 남아있는 골렘들은 폭발하고 골렘의 혼 만 남아있는 상태가 되지요.

근데 이 골렘의 혼을 아무리 멋있게 때려잡아도 콤보레이트 는 눈꼽만치도 변화가 없더군요.

위에 있는 골렘탑 영상을 다시 자세히 봐보시기 바랍니다. 특히 두번째 방...

그래서 이런 새로운 문제점을 하나 찾아내었지요.

'던전 내에서 소환된 몬스터들은 콤보레이트에 영향을 미치지 않는다'

이와 같은 현상을 느낄 수 있는 곳 중의 한군데가 베히모스 의 혈옥 던전입니다.

도를 아십니까? 라고 하는 GBL교의 부활한 신도들을 가만히 내비두면 애들을 마구마구 소환하기 시작합니다.

이리 소환된 애들은 죽어라 패죽여도 콤보레이트에는 절대로 영향을 미치지 않습니다. ㅡㅡ;;

힘들게 때려잡아서 MP 는 MP 대로 소모했는데 랭크에는 영향 하나도 없고 말이죠...;;;

그럼 이와 같은 문제들을 해결하는 방안에는 뭐가 있을까요?

일단 이리 데미지를 입지 않고 죽는 몬스터들에 대한 콤보레이트의 적용이 되지 않게 해야겠죠.

된다고 하더라도 분명 특정 상황을 만족시켜서 몬스터를 '죽인 것' 이기 때문에 콤보레이트 100% 의 판정이 주어지게 수정되어져야 한다고 생각하네요.

그리고 소환물에게도 콤보레이트 적용이 되게 수정되어야한다고 생각하네요.

아, 물론 골렘의 혼 의 경우엔 가만히 내비두면 자기 스스로 자폭을 하므로 자폭할 시에는 콤보레이트가 적용안되게 하고 말이죠.

제가 알아본 문제점은 이정도인데 혹시 다른 문제점을 발견하신 분이 있으시다면 제보해 주시면 고맙겠습니다. (__)

그럼 은근히 길게 써진 콤보레이트에 대한 내용은 이정도로 하고 다음으로 클리어타임에 대해서 써나가겠습니다.



2) 클리어타임


솔직히 이건 설명 필요없는 부분이라고 생각합니다만...ㅡㅡㅋ

뭐 간략하게 설명하자면...

'던전에 입장했을 때 부터 보스를 때려 잡아서 보스와 남은 몬스터들이 죽을 때 까지의 플레이 타임'
을 클리어타임으로 정의할 수 있습니다.

진짜 설명이라고 할게 없네요...-ㅅ-ㅋ

으음...문제시 되어 보이는 점이라면 역시 던전을 직 혹은 풀로 돌았을 시의 클리어타임 랭크 범위에 대한 것인데...

이것은 현재로 봐선 문제는 없어 보입니다.

 

 

이 스샷만 세번째 나오는데 말이죠...이 스샷이 제 렙 50 트릭스터로 베히모스의 덴드로이드 정글 킹스로드를 풀로 돌은 결과의 스샷입니다. ㅇㅅㅇ;;

보통 덴로 킹을 적정 레벨의 인원 4인팟으로 직으로 갈 경우에 소모되는 시간이 약 3~4분 가량...피로도는 최소 7에서 많으면 9 정도까지 소모하죠. 참고로 덴로 풀로 돌 시에 피로도는 26을 소모합니다.

풀로 돈 것 치곤 어느 정도 빠른 타임이지만 이정도 타임으로 돌아서 SS 가 나온 것을 보면 어느 정도 제대로 피로도 소모에 맞게 던전 클리어타임의 랭크 범위가 조정이 되어진다고 생각이 되네요.

하지만 너무 빨리 돈 것도 있어서 제대로 된 실험이었는지 어떤지는 판가름하기 조금 뭐한것도 있긴 하지만 말이죠.

그 이외의 문제라고 하면 아직 클리어타임의 SSS 랭크의 범위가 제대로 설정이 안되어있어서 최대한 빨리 돌아도 SS 가 나온다는 것 정도 네요.

콤보레이트는 SSS 나왔는데 클리어타임의 현재 최대로 나올 수 있는 랭크가 SS 라서 종합 랭크가 SS 가 최대이기 때문에 이로인해 현재 불만 가지고 있는 사람이 많을 것으로 생각됩니다.

최대한 빠른 시일 내에 여러 던전 클리어 데이터를 많이 모아서 클리어타임의 SSS 랭크 범위를 제대로 설정하는 것이 가장 빠른 개선책이라고 생각됩니다.

이것 이외라면 역시 솔플러들의 불만이겠죠.

확실히 저도 어느 정도 솔플을 즐겨서 하기 때문에 어려운 던전을 돌면 자연스럽게 클리어타임이 길어질 수 밖에 없는데 이리되면 자연스레 랭크가 떨어지게되고 말이죠.

던전에 들어간 인원수
에 따라서 클리어타임 랭크 범위의 조정
이 필요하다고 생각되네요.

아니면 이러한 방법도 있습니다.

미망의 탑 15분 내로 클리어하기 퀘스트를 알고 계시는지요. GSD 에게 받는 에픽퀘스트인 '최강의 검사' 의 가장 마지막 퀘스트인데요...

이 퀘스트를 받고 미망의 탑에 들어가면 화면 상단에 타이머가 표시되고 층에 있는 몬스터들을 다 잡으면 잠시 타이머가 멈추고 다음층으로 넘어가는 식으로 되어있습니다.

이런식으로 한 방에서 몬스터들을 다 잡으면 잡은 시점에서 잠시 타이머를 멈추게 하는거죠. (참고 자료 있었으면 좋았으련만...ㅠㅠ)

이러고 다음 던전으로 넘어가면 다시 타이머가 돌아가고, 그 방의 몬스터들을 다 잡으면 타이머가 멈추고...

이러면 예전처럼 느긋하게 방에서 쉬면서 MP 채우면서 플레이하는 것도 가능해지죠. 그러면서 랭크는 보장되고 말이죠.

제가 생각해낸 보안책은 대충 이정도입니다. 더 좋은 생각 있으신 분은 알려주시면 고맙겠습니다. ㅎ

의외로 클리어타임 쪽은 길면서도 짧았네요. 그럼 최종 랭크 들어갑니다.


3) 최종 랭크

 

 

 최종 랭크는 콤보레이트의 랭크와 클리어타임의 랭크를 바탕으로 결정됩니다.

근데 역시 약간 애매한 문제점을 가지고는 있네요.

이를 알아보기 위해 몇몇가지 조건을 달리해가면서 클리어를 해봤습니다. -ㅅ-;;




 


콤보레이트의 변화에 따른 최종 랭크의 변화를 보기 위해 콤보레이트 조건을 달리해가면서 클리어를 해봤습니다. 솔직히 좀 마니 삽질이었음. ㅡㅡ;;

클리어타임 랭크가 SS 일 때를 고정 조건으로 하여 콤보레이트를 다르게 하니 적어도 최종 랭크가 S 이상 나오게 하려면 콤보레이트가 A 이상은 나와야하는군요.




 

이번엔 콤보레이트를 SSS 로 고정시켜주고 클리어타임의 랭크에 변화를 주어봤습니다.

클리어타임이 A 이상이어야 최종 랭크가 S 이상이 나오게 되는군요.

콤보레이트나 클리어타임이 어느 한쪽이 B 랭크 이하로 내려가게 되면 S 랭크는 절대 나올 수 없게 되어 있는 듯 합니다.

역시 랭크 나오게 하려면 최대한 빨리 휘잡고 다니라는 소리가 되는데...예전처럼 여유있게 플레이 하지 말라는건가...;;;

반면 A 랭크의 범위는 많이 넓은 편인데요...


이래도 A 고...

 

이리해도 A 고...

 

요리해도 A 에...

이리해도 A...

 

요리해도 A 가 나옴...



흠좀;; 뭐 이리 A 의 범위가 넓은거지? -ㅅ-;; 유난히 A 의 범위가 넓습니다.

평균적으로 생각해도 한쪽이 B 에 한쪽이 SSS 면 최종 랭크 S 여야 하는거 아닌가 생각을 해봅니다.

편해보이는 듯 하면서도 은근히 랭크 내기엔 좀 힘든 구조로 되어있습니다. 진짜 흠좀;;;

뭐 한쪽이 C 이하인 것은 그렇다고 쳐도 스샷처럼 간당하게 S 가 안나오게 되어있는건 진짜 아니라는 생각이 듭니다.

아주 약간은 최종 랭크 의 S 이상의 범위를 넓혀서 편의를 제공해주는 편이 좋지 않나 생각해봅니다.

특히 솔플러의 경우에는 이리 진짜 애매하게 S 가 안나오면 그저 무엉; 때리게 되니 말입니다.

이런건 오히려 예전 랭크시스템이 더 확실히 범위 설정이 되어있어서 좋았다는 생각이 듭니다.

언젠가 개선해주겠지 라는 마음을 가지고 기다려봅시다. -ㅅ-ㅋ




2. 정리


위에서 이리 문제점을 좀 확연하게 쓰긴 했지만 그래도 이 새 랭크시스템도 예전의 시스템 못지않은 좋은 시스템이긴 합니다.

단지, 네오플에서 여러 가지 시험을 많이 거치지 않고 너무 성급하게 개편을 해버린건 아닌가 라는 점에서 아쉬움이 많이 남습니다.

아직 개편된지 얼마 되지 않은 만큼 개선되어야 할 점은 많이 보이는 건 어쩔 수 없기도 하고 말이죠.

하지만 역시 클리어타임 의 개입으로 너무 빠른 게임 속도를 촉진시키는 부작용의 우려도 예상됩니다.

그래도 위에서 적었던 문제점들을 개선만 해준다면 던파를 처음 접는 사람들과 기존의 유저들을 통합한 괜찮은 랭크시스템이 되지 않을까 생각해봅니다.

과연 이 새 랭크시스템이 어떤식으로 발전해나갈지 우리 모두 기대해보면서 이 긴 글을 마칠까 합니다.

지금까지 이 긴 글 읽어주셔서 고맙습니다. (__)

이상 '카시야스' 서버의 레미니스 였습니다. -ㅅ-//





P.S

솔직히 진짜 이리 길게 쓸 생각은 없었는데 막상 써보니 너무 길어졌음.

그냥 콤보레이트 문제점에 관해서만 쓸 걸 잘못했나...(...)



P.S 2

이거 쓰는데 5시간 소모함...미치게따!! (...)



P.S 3

길드장 형님이 쓰라고 하셔서 추가로...;;

'카시야스' 서버 '충격과공포' 길드에서 길드원 모집합니다.

길드 레벨 10 의 소수 정예 친목 길드 입니다. 펠로스 세력임.

서로 같이 친하게 지낼 분들은 길드장 '뱀미' 혹은 부길장 'CloseCover™' 에게 문의 주세요. (...)

개념 탑재 필수입니다. ㅇㅅㅇ

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by 레미니스 | 2009/10/02 00:00 | 여러 게임들.. | 트랙백 | 덧글(5)
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Commented by Kael君 at 2009/09/29 14:38
덤으로 일부 던전에서 s랭크를 띄워도 킹이 안열리는 버그도 있어요.
제가 경험한건 성주궁에서 4인 파티플로 콤보레이트 s에 플레이타임 s 띄워서 s랭크 띄웠는데도 킹 안뜨더군요... (마타로 돌았습니다)

여튼, 문제 많아요. 진짜.
Commented by Hawe at 2009/09/29 14:53
이거 참 무서워서 보스부터 못잡겠다.......

게다가 엠 오링나면
던전에 세워놓고 라면 끓여먹고 다녀오면 엠 다 차있었는데
이젠 그러지도 못함 :@
Commented by 가라나티 at 2009/09/29 15:10
진짜 피타격수만 빼고는 전부 '애매하게' 바뀐 느낌이...
A랭크의 범위가 너무 넓은 것은 'S랭크 쩔이나 하세염'를 권장하려는 뇌없플의 음모가 아닐까 하는 생각까지...=_='''
Commented by 시즈크 at 2009/09/29 17:11
아...옛날엔 로리엔 킹스로드가 나름 전설(?)이었는데 말이죠 ㅋㅋㅋ
Commented by keinicht at 2009/10/14 09:59
요즘 던파로 불태우는 모양이군.

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